Autore:
Antonino Saggio
Casa editrice:
Carrocci
Copertina:
flessibile, 168 pag
Data di pubblicazione:
29 marzo 2007
ISBN: 9781291765816
Categoria:
Libro teorico, saggistico
Il libro discute dell’impatto dell’era dell’elettronica sull’architettura e l’urbanistica. Il mattone-lampadina della Lego, che è anche un circuito integrato programmabile, rappresenta un esempio della rivoluzione informatica attuale. La rivoluzione industriale, che ebbe luogo tra il XVIII e XIX secolo, causò un cambiamento epocale nella popolazione, nelle città, nelle classi sociali e nell’accelerazione delle scoperte tecnologiche. Gli architetti e gli artisti dell’epoca ebbero difficoltà a rispondere ai cambiamenti, ma tra il 1907 e il 1926, l’arte risolse i problemi e creò un’estetica di rottura. La rivoluzione informatica attuale rappresenta una sfida per gli architetti di oggi e il problema su cui stanno lavorando è di peso storico.
In questo paragrafo si parla di come la parola “sostanza” sia stata introdotta nel dibattito architettonico contemporaneo da Edoardo Persico e che questa parola è stata utilizzata per rappresentare la tensione verso una semplificazione e standardizzazione dei processi industriali, la risposta ai problemi della casa popolare e dell’urbanistica, nonché la ricerca di un’estetica astratta. Si sostiene che questa idea di architettura legata alla sostanza possa essere associata alla modernità e che questa definizione sarà utilizzata nel contesto del lavoro, ma non verranno adottate le due definizioni solitamente utilizzate.
1.1 Modernità
Il libro tratta la modernità come un concetto con tre diverse interpretazioni: la prima vede la modernità come un fenomeno cronologico che segue il mondo antico; la seconda interpretazione la vede come un giudizio di valore positivo e progressivo per la società industriale; la terza interpretazione, adottata dall’autore, è quella che vede la modernità come una crisi trasformata in valore con un’estetica di rottura. Questa definizione è stata originata da Jean Baudrillard e in parte condivisa da Henri Lefebvre, ma viene considerata come uno strumento per pensare, verificare e orientarsi. La chiave per capire questa interpretazione è la parola “crisi”, che la modernità affronta trasformandola in valore, mentre un atteggiamento “antico” la subisce. Questa idea di crisi è legata all’idea di radicamento del lavoro in temi innovativi e necessari per l’architettura.
1.2 Estetica di rottura
Il concetto di modernità include anche l’estetica, che è una forma di conoscenza sintetica che non proviene da processi analitici e razionali, ma attraverso una sorta di corto circuito rapido e profondo. Questa estetica è rappresentata da diverse forme di espressione (arte, architettura, musica, poesia). L’estetica non è lo stile, ma trasforma la crisi in un valore e crea un’estetica di rottura e cambiamento. La modernità non si lega ai contenuti e all’estetica in modo lineare, ma attraverso una metodologia per salti, come quella che appartiene all’arte. Questo è definito come “risolvere problemi che non possono essere formulati fino a che non sono risolti”.
1.3 Crisi
In questo paragrafo viene introdotto il cambiamento nella società da quella industriale a quella dell’informazione, con l’aumento della tecnologia e l’emergere della Information Technology (IT). La transizione rappresenta una crisi per l’architettura, ma offre anche opportunità per trovare soluzioni. La IT è fondamentale per molti aspetti delle attività umane e l’architettura non dovrebbe essere diversa, ma dovrebbe trarre vantaggio dai progressi della tecnologia per trovare soluzioni.
2.1 Il ritorno della cattedrale
Nel 1926, la sede del Bauhaus a Dessau eliminò ogni idea di tipologia edilizia, di continuazione strutturale, di morfologia urbana, di cornice prospettica, di stile storico e di cattedrale. L’architettura del movimento moderno poteva comunicare solo la sua funzione, determinando la forma finale con segni astratti senza significato. Con la crisi del sistema di produzione industriale negli anni ’70 e ’80, il momento narrativo, simbolico e comunicativo dell’architettura è rientrato in campo. L’anticipazione di questo processo è stata nel 1956 con il progetto di Jørn Utzon per la Sidney Opera House e nel 1997 è diventato evidente che l’architettura aveva riacquistato il suo valore di comunicazione pubblica. Questo rientro della comunicazione è legato alla società dell’informazione e all’informatica.
Il ruolo dell’informazione e dell’informatica nella città contemporanea è un tema di grande importanza che ha implicazioni economiche, politiche e culturali. Questa sezione si concentra sul ruolo della società dell’informazione nella definizione di nuovi scenari di intervento. La sezione è organizzata attorno a otto coppie di termini opposti per fornire una mappa concettuale. Il dibattito sul ruolo dell’informazione come materia prima per una nuova fase di ricerca architettonica e urbanistica costituisce il contesto teorico della trattazione. La strutturazione convenzionale dei segni è diventata la chiave predominante nella produzione di valore nell’era attuale.
Nel paragrafo viene analizzato come L’era dell’informazione ha rivoluzionato l’urbanistica e l’architettura come d’altronde la nostra concezione del tempo, che ora è diventato digitale, onnipresente e disponibile sempre e ovunque. Questo ci permette di lavorare da qualsiasi luogo, ma la città contemporanea tende a cancellare il tempo piuttosto che costruirlo. Le città storiche europee devono quindi sfidare il tempo digitale e mettere a sistema il tempo naturale e storico con la contemporaneità e il costante refresh dell’oggi. La modernità significa accettare le crisi e modificarsi per non cancellarsi.
3.2 Reti VS Catena
La differenza tra la città moderna e il modello urbano del passato è la transizione dalla catena di montaggio funzionalista alla rete contemporanea. La vecchia idea di efficienza produttiva attraverso una sequenza di operazioni perfezionate è stata sostituita dalla contemporaneità dei processi, la interrelazione dei cicli e la personalizzazione del prodotto. Ad esempio, la produzione della Ford T era uniforme e omogenea, mentre la produzione della Smart è altamente individualizzata grazie alla rete informativa. Questo cambiamento rappresenta un’evoluzione verso una maggiore flessibilità e personalizzazione delle scelte.
L’evoluzione della produzione e della tecnologia ha influenzato il concetto di città e urbanistica. Prima, il concetto di città era legato all’efficienza produttiva e organizzato in base alla catena di montaggio. Ma con il passare del tempo, l’idea di città si è spostata verso la personalizzazione del prodotto e la rete informativa che rende globale e locale lo sviluppo dei processi. Questo cambiamento ha anche influito sulla teoria dello zoning, che ha perso la sua importanza e uniformità funzionale a favore di un’idea di riaggregazione e sovrapposizione delle funzioni nella città.
La mixité è un fenomeno importante nell’evoluzione delle città, dove i progetti non si concentrano più solo su una singola funzione (come una fabbrica, una scuola o una residenza), ma combinano diverse attività in un unico luogo. Le infrastrutture giocano un ruolo cruciale in questo processo. La mixité è una combinazione di diverse attività, come l’abitare, scambiare, creare, infrastrutturare e ricostruire la natura. Queste attività non sono definite da “patate” come le destinazioni d’uso nei piani regolatori, ma piuttosto da una combinazione dinamica di componenti funzionali. La mixité non è solo la presenza di diverse funzioni, ma anche la gerarchizzazione delle componenti per creare un senso, un’immagine e una storia. La driving force è fondamentale per la mixité, poiché rappresenta sia la necessità della combinazione di funzioni che la prefigurazione di una direzione per la città. La mixité può basarsi su molte ragioni, come lo studio del territorio, la rivitalizzazione della produzione, la valorizzazione ambientale, l’integrazione culturale e sociale.
La città funzionalista descritta dal CIAM era pensata come una città in costante espansione, ma questo modello è diventato obsoleto a causa della consapevolezza delle limitate risorse e della nascita della coscienza ecologica. L’era dell’informazione ha contribuito a questo cambiamento, poiché la robotizzazione e il decentramento delle produzioni inquinanti hanno liberato nuove opportunità. Adesso c’è la possibilità di utilizzare le grandi aree industriali libere per creare spazi verdi e naturali, e allo stesso tempo è importante preservare le grandi zone naturali. L’idea moderna di natura e paesaggio è molto più complessa e vede natura e costruito in costante interazione, con l’architettura e l’urbanistica che si fanno paesaggio. L’architettura assume quello che non ha e lo trasforma in una nuova idea di natura.
L’apertura di potenti strumenti di simulazione della complessità, grazie alla base matematica scientifica dell’informatica, porta alla scoperta di molte relazioni nella materia. La ricerca si sposta verso un approccio basato sull’ipotesi e la simulazione, anziché su teorie rigide. Ciò porta a una nuova comprensione del paesaggio e della natura, che saranno discussi in dettaglio.
Negli anni ’70, si è diffusa una consapevolezza ambientale ed ecologica nel mondo occidentale. La concezione di dominio della natura, caratteristica del modello industriale di sviluppo, è stata sostituita da un approccio sostenibile che cerca di integrare l’uomo e la natura. Questo ha portato a una crescente consapevolezza ambientale e interesse verso tecnologie innovative per creare “edifici intelligenti” utilizzando le risorse energetiche in modo consapevole.
4.1 Informatica e nuova natura
In sintesi, l’evoluzione della tecnologia e dell’informatica sta cambiando il rapporto tra città e natura. In una società post-industriale, la concezione di dividere la città in zone omogenee non è più applicabile, in quanto la plurifunzionalità e l’integrazione sono diventate una realtà. La tecnologia e l’informatica sono strumenti per lo sviluppo tecnologico e allo stesso tempo fattori che causano un cambiamento generalizzato nella società. La natura ha un ruolo formativo importante nella rivoluzione informatica in architettura e influenza la ricerca degli architetti. Il risultato è una nuova concezione di città integrata, dove la natura e l’architettura convivono e interagiscono.
4.2 Definizione
Nel dibattito architettonico degli anni ’80, l’idea di “paesaggio come paradigma del progetto architettonico” si è diffusa e intrecciata con l’informatica che ha permesso di indagare sui meccanismi della natura. Il concetto di “paesaggio” differisce da quello di “natura” poiché si pone in una prospettiva soggettiva e non esterna all’architettura come avveniva con “natura”. Il paesaggio è legato all’immagine e alla sua rappresentazione in pittura, che diventa una forma di conoscenza estetica e progetto allo stesso tempo. La pittura ci obbliga a un rapporto critico con la percezione del mondo e l’atto di guardare è critico e costruttivo. Questo rapporto tra paesaggio, rappresentazione e informatica ha permesso di sviluppare una nuova concezione di natura e paesaggio.
4.3 Informatica e nuove complessità
In questo paragrafo si analizza il rapporto tra la definizione di paesaggio e l’informatica. In una prima fase, l’informatica era solo uno strumento utilizzato dai creatori di paesaggi per tradurre le loro idee in architettura. Tuttavia, c’è una nuova generazione di architetti che è cresciuta con il computer e che ha un legame più stretto con l’elettronica. Questi architetti stanno creando un nuovo concetto di paesaggio informatico basato sui sistemi di interconnessione dinamica tipici del mondo informatico. Questo paesaggio viene esplorato attraverso simulazioni al computer, che consentono di formalizzare i meccanismi dei fenomeni naturali e di utilizzare queste informazioni per guidare il processo di progettazione. L’informatica in questo caso è parte integrante del paesaggio stesso.
4.4 Paesaggi informatici
L’informatica sta guidando la formazione di una nuova concezione di paesaggio, grazie a tre aspetti principali: fornire un nuovo modello di città e paesaggio urbano, fornire modelli matematici per l’indagine della complessità della natura e strutturare nuove relazioni nei progetti, e dotare l’architettura di sistemi reattivi che simulino i comportamenti naturali e offrano ambienti interattivi e in continuo mutamento. Nel prossimo capitolo verranno affrontate alcune questioni teoriche sul significato dei termini informazione, tempo, spazio e modello in questo contesto.
5.1 Paesaggi informatici Al lavoro per una definizione
Il concetto di informazione e il modo in cui viene creato. Si parte dall’esempio di un punto tracciato su un foglio bianco e si chiede quanto è grande. Si conclude che per misurare il punto bisogna basarsi sul postulato che non ha dimensioni, ma questo porta a una contraddizione. Per risolvere la contraddizione, si definisce “dato” come il minimo elemento di modifica di una situazione e “informazione” come l’applicazione di una convenzione a un dato. Si discute poi la differenza tra il mondo tradizionale e quello elettronico e si conclude che il mondo elettronico è molto diverso da quello tradizionale in quanto la formazione del mondo elettronico è basata su convenzioni. Il professor Saggio afferma che l’informazione è la materia prima dell’architettura nell’era digitale. La formazione dell’informazione viene definita come “modellazione” e questa si esplica nella creazione di modelli. Il modello è la forma che assumono le informazioni, che possono essere legate l’una all’altra attraverso formule matematiche. Nell’informatica esistono molte famiglie di modelli, ma uno dei più semplici è il foglio elettronico. Esistono anche modelli spaziali e architettonici che legano informazioni geometriche, spaziali, costruttive e prestazionali di un progetto. Il progettare e il pensare all’architettura diventa quindi un processo dinamico di equazioni interconnesse. Gli architetti stanno cercando di capire come i modelli informatici possano trasformarsi in un’architettura reale. Questa ricerca costituisce un orizzonte per una nuova fase dell’architettura e la sua materia prima è l’informazione in costante movimento.
In questo paragrafo si affronta il tema dell’impatto del progresso tecnologico sulla società e sulla mentalità degli architetti. Si sottolinea come la tecnologia abbia annullato le distanze e abbia cambiato le abitudini e i comportamenti, ma che la mentalità degli architetti sia ancora basata sui vecchi insegnamenti scolastici. Si invita a interrogarsi sulle conseguenze delle innovazioni tecnologiche e sul significato di altre ipotesi scientifiche, perché questo potrebbe scuotere le consuetudini del fare architettura. In particolare, si sfida la mentalità degli architetti che vedono lo spazio e il tempo come quantità oggettive e si invita a considerare la possibilità di creare essi stessi lo spazio e il tempo. Questo è importante perché ci sono cambiamenti in atto, da un paradigma meccanico a uno informatico, che è soggettivo.
6.1 Della natura del tempo
Il testo affronta l’argomento della comprensione dello spazio e del tempo in relazione alla relatività. Si sostiene che il tempo sia la prima dimensione dello spazio e che sia lo strumento fondamentale per comprendere mondi a meno dimensioni e immaginare logicamente mondi a più dimensioni. Si afferma che ogni sistema di riferimento è valido al suo interno e ha uno spazio e un tempo autonomo, che nei diversi sistemi di riferimento i tempi sono “diversi”. Viene presentato un esempio, un foglio di carta incurvato, per dimostrare come la lunghezza di un intervallo temporale può apparire diversa a seconda della prospettiva.
6.2 Del salto
In questo paragrafo Il Prof.re Saggio ci parla di un’immagine di Benoit Sokal che mostra una balena che salta fuori dalla superficie dell’acqua. Questa immagine rappresenta la percezione di una nuova dimensione quando si è costretti in una dimensione inferiore. Viene fatto un parallelo con il pesce che vive solo nell’acqua e non può comprendere cosa c’è fuori dal liquido. Il salto rappresenta la chiave per comprendere un’altra dimensione e capire i sistemi di riferimento, gli spazi, i tempi e i sistemi di altre dimensioni. Il paragrafo afferma che stiamo lentamente avanzando nella ricerca della conoscenza estetica della dimensione informatica e che c’è abbastanza materiale per muoversi in quattro dimensioni.
6.3 Quattro dimensioni
Il paragrafo descrive la quarta dimensione come una dimensione geometrica che estende la geometria tridimensionale (xyz). Il matematico George F. B. Riemann ha teorizzato l’idea di creare uno spazio a quattro dimensioni tramite un processo analogico di traslazione. Lo spazio a quattro dimensioni ha caratteristiche comuni agli altri spazi, come il tempo come prima dimensione, la percorribilità, il punto senza spazio o tempo, e la coesistenza di sistemi di riferimento di livello inferiore in quelli di livello superiore. La navigabilità prevalente di uno spazio a quattro dimensioni è quella del salto, poiché è possibile cambiare continuamente il volume e il sistema di riferimento tridimensionale.
6.4 Protesi tecnologiche
L’importanza del corpo nella percezione spaziale. Viene stabilito che ogni soggetto ha il proprio sistema interno di leggi spaziali che dipendono dal corpo che percepisce. Ad esempio, un essere umano percepisce e si muove in tre dimensioni, ma può costruire “protesi” tecnologiche per estendere i suoi limiti. Il grande tema non è solo quello di fornire nuove protesi, ma anche di sollevare domande sulla natura percettiva e cognitiva e estetica che queste possono permettere. Viene menzionato anche come la tecnologia, come Internet, possa densificare e moltiplicare gli spazi e i tempi, rendendoli interattivi. In questa fase di ricerca, Internet è considerato uno strumento necessario per l’architettura.
L’informazione è il materiale base della ricerca architettonica contemporanea che considera l’elettronica come un campo di ricerca. L’informazione ha un valore convenzionale e appartiene alla sfera del linguaggio. Nel mondo dell’informatica non ci sono dati ma solo informazioni. Il tempo è visto come la prima dimensione dello spazio e non esiste uno spazio oggettivo, ma solo un rapporto tra lo spazio e le dimensioni cognitive. Gli uomini hanno sviluppato protesi che estendono i loro limiti fisici, ma lo spazio è ancora visto come informazione. Il concetto di spazio verrà ulteriormente esplorato nel prosieguo della ricerca.
7.1 Sulla natura del colore e della trasparenza
Il paragrafo tratta del concetto che lo spazio è informazione e di come questa idea possa essere compresa. Si parte dalla considerazione del colore come fonte di informazione e si giunge alla conclusione che la percezione del colore e della trasparenza non è assoluta, ma dipende dal contesto. Ciò è supportato da studi di psicologia della percezione, che hanno dimostrato che la percezione del colore e della trasparenza è contestuale. Un esempio pratico descritto nel testo mostra che la percezione di trasparenza può essere influenzata dalla posizione e dalla vicinanza di oggetti o forme. Questo porta alla conclusione che il colore e la trasparenza sono informazioni relative e che lo spazio è, alla fine, informazione.
7.2 Trasparenza iper-contestuale
In questo paragrafo, l’autore discute come la nozione di trasparenza come valore contestuale e non oggettivo influisce sulla ricerca architettonica odierna. In precedenza, abbiamo visto come la trasparenza sia stata un elemento che ha influenzato la funzionalità, l’astrazione anti-prospettica e le innovazioni tecnologiche della Nuova Oggettività. Tuttavia, gli studi sulla psicologia della percezione hanno dimostrato che la trasparenza è in realtà contestuale e soggettiva. Questa scoperta è stata compresa da architetti come Jean Nouvel che ha basato il suo progetto, la Fondazione Cartier a Parigi, su una nuova idea di trasparenza. Questa idea di trasparenza iper-contestuale si connette all’idea di contesto, interattività e informazione elettronica. Questo porta a molte riflessioni sulla ricerca architettonica che voglia sfruttare questi concetti.
7.3 Elementi di fisiologia
La percezione del colore dipende dal contesto e dalle caratteristiche fisiche del percepiente. Alcuni scienziati, come Timothy Goldsmith di Yale, hanno studiato la differenza nella percezione del colore tra uccelli e mammiferi. Gli uccelli hanno quattro coni negli occhi, mentre la maggior parte dei mammiferi ne ha solo due. Questo fa sì che gli uccelli vedano una gamma di radiazioni molto più ampia rispetto ai mammiferi e che percepiscano il colore in modo diverso. L’evoluzione delle specie influisce sulla percezione del colore, ad esempio, molti mammiferi notturni non vedono a colori, ma solo in bianco e nero. Questo è legato alla loro evoluzione come animali notturni, dove il colore non è così importante, ma altre caratteristiche come l’olfatto e la vista all’infrarosso sono più decisive. In generale, la percezione del colore dipende dalle caratteristiche fisiche dell’osservatore e dal contesto in cui è percepito.
7.4 Una dimensione cognitiva
Il concetto di colore come informazione. Viene sostenuto che il colore non esiste in se stesso, ma solo in relazione a un contesto e a una percezione fisica. Quindi, il colore viene descritto come una forma di informazione, che viaggia attraverso tre livelli: contestuale, fisico e cognitivo-convenzionale. Ad esempio, la percezione del colore rosso come pericolo e del verde come via libera dipende da una convenzione culturalmente accettata. La stessa logica si può estendere anche ad altre forme di informazione sensoriale come il suono, l’odore e il tatto. Queste informazioni, anche se basate su dati fisici come onde sonore o effluvi, diventano effettivamente informazioni solo quando sono percepite e interpretate dai recettori. In questo modo, il colore, il suono, l’odore e il tatto sono tutti esempi di informazione
7.5 Finalmente, lo spazio
In questo paragrafo si discute della natura dello spazio e come venga percepito da diverse creature. Si sostiene che lo spazio esiste e non esiste allo stesso tempo poiché dipende dalle caratteristiche fisiche e cognitive del ricevitore. Ci sono molte creature che hanno una percezione completamente diversa dello spazio, ad esempio un pipistrello, un verme o un pesce, e che traggono da esso informazioni diverse a seconda delle loro esigenze. Il concetto di spazio è influenzato anche dalle condizioni in cui si trova l’osservatore, come descritto dall’astronauta italiano Roberto Vittori che descrive lo spazio in condizioni di microgravità come molto diverso da quello che si percepisce normalmente. Il paragrafo conclude con un esempio di come la percezione dello spazio possa variare in base alla situazione e alla prospettiva.
Il termine “modello” nel mondo dell’architettura ha una storia complessa e diversi significati. Durante l’illuminismo, il termine era inteso come un esempio perfetto da imitare, e si contrapponeva al “tipo”, che aveva un ruolo più progressivo e classificatorio. Il “tipo” era uno schema di base che comprendeva un insieme di strutture geometriche, distributive e costruttive.
8.1 Modelli decisionali
Il paragrafo riguarda i modelli decisionali utilizzati nel pensiero illuminista e nell’architettura nel corso del XX secolo. Il primo modello decisionale era di natura oggettiva e postulava bisogni oggettivi, ma nel corso degli anni è stato ampliato e approfondito diventando prestazionale grazie al contributo di Christopher Alexander. In seguito è stato introdotto un modello decisionale strutturale basato sulla gerarchia delle scelte. Attualmente, si stanno sostituendo questi modelli con altri basati sulla interconnessione dinamica delle informazioni e sulla possibilità di simulare e ideare progetti in maniera evolutiva, grazie all’utilizzo dell’informatica come strumento principale. Il testo termina affrontando un problema di metodo.
8.2 Deduttivo vs induttivo
Il mondo che lasciato alle spalle era basato su teoremi di rapporto con la realtà creati dai movimenti filosofici, politici e artistici. L’appartenenza a un’ideologia o movimento era fondamentale. In architettura, il funzionalismo aveva indicato come operare con un approccio lineare e consequenziale che aveva come base il modello operativo della produzione industriale. Questo modo di operare era di tipo induttivo e si basava su un quadro teorico forte. Oggi siamo in un mondo diverso dove prevale un’approccia deduttiva. Il pensiero contemporaneo è mosso da ipotesi che vengono proiettate nella realtà e verificate con un insieme di elementi. Il progettista (come lo scienziato) è un creatore che si basa su intuizioni spaziali che verifica con il proprio sapere specifico. La domanda fondamentale non è più a quale teoria corrisponda ma a quali controlli supera.
8.3 Modelli informatici
l’informatica ha cambiato la progettazione. In particolare, l’autore sottolinea come l’utilizzo di tecnologie informatiche abbia reso possibile la manipolazione dinamica dei dati, dando vita a un “modello” di progetto che può essere verificato e simulato in molteplici modi. Questa filosofia della simulazione ha un impatto su tre aree principali: quantitativa, semantica e spaziale-costruttiva. Il testo si concentra sull’ultima di queste, soffermandosi maggiormente sulla sua importanza.
8.4 Quantità e fogli elettronici
Gli effetti dell’invenzione degli spreadsheet o fogli elettronici negli anni ’70 del Novecento. Lo spreadsheet è un ambiente informatico che permette di legare i dati numerici in una tabella con relazioni matematiche, permettendo così il costante aggiornamento dei valori al variare di un’informazione. Questa invenzione ha avuto un vasto impatto su molte attività, come la finanza e la costruzione, e ha rappresentato l’avvento di un modo di pensare la simulazione di eventi futuri. Ad esempio, è possibile creare un modello matematico di un edificio da restaurare con una valutazione dei costi-benefici, rendendo quantificabili le opinioni dei vari attori coinvolti nell’operazione. Questo modello può essere utilizzato più volte per trovare la soluzione migliore e consente di prendere decisioni informate. Uno spreadsheet puro non contiene informazioni grafiche, ma solo quantità, ma diventa ancora più interessante quando queste quantità sono legate a informazioni grafiche. Questo è possibile grazie ai programmi GIS, che permettono di legare grafici e numeri e immagazzinare molte informazioni, come dimensioni, caratteristiche e costi. Queste informazioni possono essere accedute in qualsiasi momento in base alle esigenze. In sintesi, gli spreadsheet hanno avuto un impatto significativo sulla simulazione e la prendere decisioni informate in molti campi, e la loro evoluzione verso sistemi integrati di informazioni grafiche ha ulteriormente ampliato le loro potenzialità.
8.5 I pareri e gli expert system
L’area di simulazione semantica, che riguarda l’utilizzo di un programma che condensa le conoscenze e i saperi di un esperto per fornire suggerimenti e soluzioni a determinati problemi. In particolare, viene menzionato come questo campo di studio sia stato originariamente introdotto nella medicina, ma successivamente sia stato esteso anche all’architettura. Viene menzionato che ci sono tre scuole di pensiero all’interno delle expert system in architettura: la prima ha un approccio deterministico, la seconda è generativa e la terza è specialistica e prestazionale. La terza scuola è stata quella che ha avuto uno sviluppo commerciale maggiore, e riguarda i sistemi di supporto al design che permettono di operare all’interno di scelte complesse governate dalle necessità del progettista. L’articolo conclude affermando che, mentre i sistemi di costo-benefici possono essere sviluppati da un progettista, un expert system richiede lavoro e competenze professionali per la sua creazione, ma può essere utilizzato in maniera simile a come ci si rivolge a un esperto.
8.6 Strutture gerarchiche
La modellazione per l’architettura si concentra sulle “strutture gerarchiche” (SG) nei programmi CAAD. Queste strutture consentono relazioni dinamiche tra le informazioni che descrivono un progetto in tre dimensioni, e permettono la simulazione dell’organizzazione spaziale, costruttiva, funzionale e formale del progetto. Un progetto viene rappresentato scomponendolo in parti, dove i primitivi sono informazioni tridimensionali e gli oggetti sono combinazioni di questi primitivi. Le instance sono esempi dei primitivi, mentre le classi sono categorie di queste instance. La progettazione di un edificio con un CAAD gerarchico consente molte attività importanti, come il cambio di spessore di un infisso o l’aggiunta di un’unità abitativa. Le strutture gerarchiche possono sembrare limitative ma in realtà sono molto innovative.
8.7 Modello di simulazione
La struttura gerarchica è una caratteristica importante per la costruzione di modelli elettronici in architettura. Questi modelli sono diversi sia da quelli tradizionali sia da altri prodotti elettronici, poiché incorporano una serie di conoscenze e interpretazioni che hanno guidato la costruzione. Un modello costruito gerarchicamente consente di simulare la realtà in modo più semplice e approfondito, e di esplorare diverse caratteristiche come la luce, le ombre e le strutture. Grazie all’informatica, oggi gli architetti possono ottenere in un unico modello elettronico tutte le caratteristiche che cercavano in passato e molte altre che non potevano neanche immaginare. Le informazioni contenute in un progetto rappresentato in un CAAD con un sistema gerarchico sono facilmente modificabili e interconnesse dinamicamente, grazie alla capacità dell’elettronica di rendere possibile una interconnessione dinamica.
8.8 Nuvole o diagrammi
Il modello nella progettazione contemporanea è fondamentale per garantire la presenza di diversi aspetti tecnologici, la comunicazione, la gestione dei dati, la collaborazione e la realizzazione delle componenti attraverso il CAM. Ci sono almeno due grandi approcci al metodo di progetto: uno basato sulla simulazione, in cui l’informazione e la sua gestione sono al centro del processo, e un altro basato sul processo, in cui il modello diventa una guida metodologica per la prefigurazione delle relazioni tra le parti. Il primo approccio è rappresentato da Frank Owen Gehry, mentre il secondo è rappresentato da Peter Eisenman e dalla sua ricerca architettonica contemporanea.
La parola “reificazione” viene usata per descrivere la riduzione di qualcosa a un oggetto materiale. La comprensione di questo concetto è importante per capire alcuni aspetti fondamentali che verranno discussi. Per fare ciò, si esamineranno la nozione di “non-oggettività” dello spazio e di “paesaggio mentale”, che sono importanti per identificare alcune caratteristiche della ricerca architettonica che esplora il mondo dell’elettronica.
9.1 Spazio informatizzabile
Lo spazio è una forma mentale che varia nel corso delle diverse epoche, e la sua rappresentazione e conoscenza varia a seconda dell’epoca. Non esiste come dato oggettivo, ma come forma mentale con caratteristiche scientifiche e/o simboliche. Lo spazio esiste come informazione e veicola un insieme complesso di informazioni attraverso un sistema di relazioni. L’essere dentro un’architettura significa essere dentro una organizzazione fortemente pensata della materia che evidenzia le concezioni scientifiche, costruttive, estetiche e tecnologiche.
9.2 Esemplificazioni
Lo spazio è il risultato dell’applicazione di convenzioni scientifiche, fisiche e simboliche alla materia e è informazione. Le diverse concezioni dello spazio variano nelle diverse epoche e vengono reificate nell’architettura. Ad esempio, la piramide egizia è l’edificazione concreta di alcune nozioni di geometria e trigonometria, il Pantheon è frutto di un calcolo geometrico avanzato dei Romani, l’architettura dell’umanesimo è basata sulla prospettiva, e l’architettura funzionalista rappresenta la reificazione della concezione meccanica e astratta della società industriale.
9.3 Paesaggio mentale
Esiste un rapporto di mutua influenza tra strumento scientifico o materiale e concezione spaziale. Gli architetti spesso trovano ispirazione per la modifica della concezione spaziale osservando gli strumenti scientifici. Ad esempio, la prospettiva di Brunelleschi ha influito sulla rivoluzione architettonica dell’Umanesimo. Anche la lente di Galileo e il pensiero positivista hanno influenzato l’architettura. Attualmente, il paradigma informatico sta influenzando la concezione di architettura per gli architetti di nuova generazione, dando origine a un’idea di spazio iperinformatizzabile.
9.4 Paesaggio mentale
Il processo formativo dell’architettura è basato sul modello mentale di spazio, che cambia nel corso del tempo. Gli architetti “nati con il computer” stanno lavorando per capire come i modelli dinamici della rivoluzione informatica possano essere incorporati nell’architettura. Il paesaggio mentale informatico che sta prendendo forma nella mente di questi architetti è composto da due elementi: un mondo partecipe del mondo contemporaneo e un paesaggio simile a quello che viviamo ogni giorno sui computer. La caratteristica fondamentale di questa generazione è che guarda dentro il modello informatico, dove le informazioni sono la materia prima che fluttua e si riconfigura.
Il concetto di catalizzatore in architettura e come questo concetto si riferisca alla dimensione estetica e cognitiva. Il catalizzatore viene descritto come un agente che consente a una reazione di avvenire e agisce nella combinazione, direzione e senso che assumono molteplici sostanze poste in sua presenza. In questo contesto, l’autore sostiene che la prospettiva è stato il catalizzatore di molteplici elementi (cognitivi, filosofici, storici, tecnici, figurativi e costruttivi) nell’architettura rinascimentale. La prospettiva rappresentò sinteticamente questi elementi e li direzionò, contribuendo alla normalizzazione e modularizzazione del linguaggio architettonico classico, all’elaborazione di sistemi proporzionali e alla nascita di un’idea razionale di vedere e misurare il mondo. In questo contesto, la prospettiva viene descritta come sia causa ed effetto in un intreccio non eliminabile.
10.1 Ancora sulla trasparenza
La trasparenza è stata l’elemento fondamentale che ha fatto funzionare il funzionalismo nell’architettura moderna. La trasparenza ha reso il mondo più oggettivo e organizzato e ha fornito un’estetica e un’etica all’architettura funzionalista. Tuttavia, con l’emergere del nuovo paradigma informatico, l’interattività è diventata il nuovo elemento catalizzatore, che funge da modello di indagine scientifico, interpretazione del mondo, estetica ed etica e direzione per le future ricerche.
10.2 Interattività
Il concetto di “interattività” è centrale per la ricerca architettonica in questa fase storica che guarda all’informatica per molte ragioni: è l’elemento catalizzatore del sistema di comunicazione contemporaneo basato sulla possibilità di creare metafore e navigare in sistemi ipertestuali, pone il soggetto al centro invece dell’oggetto, incorpora la caratteristica fondamentale dei sistemi informatici e gioca strutturalmente con il tempo, indicando un’idea di continua “riconfigurazione spaziale”. Queste caratteristiche rendono l’interattività un elemento importante per la ricerca architettonica e la sua comprensione da più punti di vista, tra cui la teoria della comunicazione, la logica informatica e la ricerca di nuovi concetti spaziali basati sul cambiamento rapido dei sistemi di riferimento.
10.3 Ipertesti e creazione di metafore
La vecchia maniera di pensare era basata sull’oggettività e il nesso tra causa ed effetto. Oggi, invece, la comunicazione architettonica è diventata più narrativa, con un’importante componente interattiva. La comunicazione contemporanea è basata sulla metafora, che rappresenta un modo di pensare più complesso e pluridimensionale. L’interattività sta spingendo il mondo della comunicazione verso un livello più avanzato, con la possibilità di creare metafore personalizzabili. Questa è una sfida ancora aperta e rappresenta una battaglia politica e sociale per lo sviluppo di un senso critico sempre più maturo.
10.4 Interattività e mondo informatico
L’interattività è un fattore importante nell’architettura contemporanea. Ha a che fare con il tempo e la comprensione dello spazio. La regola del salto che si trova nei sistemi ipertestuali può essere estesa all’architettura interattiva che cambia configurazioni e spazi in base a desideri o input esterni e crea sistemi di riferimento spazio-temporali diversi. La combinazione di sistemi interattivi con la tecnologia come Internet, finestre a finestre, navigazione in tempo reale e sistemi olografici, rende possibile vivere, rappresentare e saltare tra mondi lontani in tempo reale. Internet è uno strumento necessario per l’architettura per motivi pratici e cognitivi. L’interattività presenta una maggiore soggettività delle scelte e una centralità dell’individuo e è un fattore centrale del paesaggio mentale della nuova ricerca architettonica. Inoltre, l’interattività consente di progettare e pensare a spazi che non si muovono solo in tre dimensioni, ma che proiettano la possibilità di più dimensioni.
10.5 Interattività e tempo
Il processo formativo dell’architettura è basato sul modello mentale di spazio, che cambia nel corso del tempo. Gli architetti “nati con il computer” stanno lavorando per capire come i modelli dinamici della rivoluzione informatica possano essere incorporati nell’architettura. Il paesaggio mentale informatico che sta prendendo forma nella mente di questi architetti è composto da due elementi: un mondo partecipe del mondo contemporaneo e un paesaggio simile a quello che viviamo ogni giorno sui computer. La caratteristica fondamentale di questa generazione è che guarda dentro il modello informatico, dove le informazioni sono la materia prima che fluttua e si riconfigura.
La citazione di Gilles Ivain parla di un nuovo urbanismo che sarà influenzato dalla architettura, che diventerà un mezzo per modificare il tempo e lo spazio e per cambiare la vita dei suoi abitanti. L’architettura sarà modificabile e cambierà in base alla volontà dei suoi abitanti, creando una sintesi “leggendaria”. Questo messaggio è stato scritto nel 1953, ma pubblicato solo nel 1958, ed è una premessa molto precisa all’effetto che l’informatica avrà sull’architettura. Questa citazione è anche un modo per completare la lettura del libro sulla rivoluzione informatica nell’architettura.
11.1 Spazio sistema
La rivoluzione informatica in architettura sta portando a nuove sostanze e nuove opportunità, che superano l’aspetto superficiale delle ricerche contemporanee. Questa rivoluzione sta innescando potenti trasformazioni nel quadro sociale, come l’emergere di grandi fenomeni e temi come l’utilizzo di aree dismesse, la nuova concezione del paesaggio metropolitano, la coscienza ecologica, e la potenzialità tecnica legata all’elettronica. L’architettura sta creando nuove opportunità di risarcimento in luoghi densamente costruiti e di lavorare ovunque in una connettività generale. Questo sta portando a una nuova concezione di “spazio sistema”, che supera l’idea di “spazio organo” legata alla funzione. Questa nuova concezione del “spazio sistema” sta influenzando il modo in cui gli architetti lavorano e la forma della città contemporanea.
11.2 Plusvalore è informazione
In questo paragrafo del libro, si discute sulla questione del valore nell’architettura. La risposta si trova nella comprensione della crisi di trasformazione causata dall’informatica e nella ricerca di nuove soluzioni (sociali, funzionali, costruttive ed estetiche). In passato, l’architettura era considerata buona se era ben costruita, economica, logica e se la sua forma esprimeva la propria razionalità di macchina. Ma negli anni 90, sono emerse opere che pongono al primo posto la comunicazione e la narrazione. Ora, l’architettura deve essere in grado di comunicare e di inserirsi nel mondo dell’informazione. Questo non è un dato superficiale, ma una risposta a un cambiamento decisivo. Il valore dell’architettura si è spostato dalla somiglianza con la macchina a una forma che informa. L’informazione è una sostanza importante, ma il problema principale è sempre “come”. La citazione di Mies Van Der Rohe al Werkbund di Vienna nel 1930 sottolinea l’importanza di “come” rispetto a “che cosa”. Il “come” è nelle nostre mani.
11.3 Delle interconnessioni
La rivoluzione informatica è caratterizzata dalla capacità di connessione e interrelazione degli atomi informativi, che costituiscono una rete e un sistema. Siamo in un momento di transizione verso una fase più matura in cui l’informatica influisce direttamente sull’essenza dell’architettura. La sfida consiste nel creare un’architettura che incorpori questo livello complesso e dinamico del paradigma informatico, ma il vero problema è di natura estetica: come dare un senso estetico alla rivoluzione informatica e come creare un’architettura che sia consapevole di farne parte.
Il cambiamento nella rivoluzione informatica è stato guidato dall’informazione e dalla digitalizzazione elettronica dei dati. Tuttavia, questi due elementi non sarebbero nulla senza l’anima pensante, che è la vera sostanza della rivoluzione dell’informazione. La base è la matematica, ma la vera sostanza è l’interconnessione dinamica dei dati. I sistemi sono governati da equazioni complesse e da interconnessioni dinamiche di dati e questo riguarda non solo modelli finanziari e statistici, ma anche modelli spaziali e architettonici. La soluzione per trasformare le caratteristiche mutanti e dinamiche dell’informatica in architettura è l’interattività.
11.5 Ancora dell’interattività
In sintesi, l’interattività in architettura può essere vista come un processo che si sviluppa in tre fasi di complessità crescente. La prima è l’interattività nella progettazione architettonica, che si basa sulla possibilità di accedere e utilizzare una rete di informazioni interconnesse per prendere decisioni relative alla forma dell’edificio. La seconda fase è l’interattività diagrammatica, che si basa sull’utilizzo di relazioni di natura geometrica, parametrica, topologica, logica o analogica. Infine, l’interattività illusionistica, che combina il reale e il virtuale attraverso l’uso avanzato di sistemi di proiezione, può creare città dinamiche e affascinanti. Questo tipo di interattività sta influenzando la creazione di grandi opere come stadi, mediateche e edifici in posizioni strategiche nella città.
11.6 Metafore di secondo livello
Il paragrafo descrive come l’architettura sia influenzata dai paradigmi scientifici della propria epoca e come, a sua volta, dia forma a questi paradigmi. La metafora dell’ampolla di Moebius viene utilizzata per descrivere questo continuo intreccio tra architettura e paradigmi scientifici. Il concetto viene poi applicato all’esempio di Walter Gropius, che scoprì che la trasparenza poteva essere un catalizzatore del nuovo mondo meccanico e industriale e stabilì l’estetica della nuova oggettività. Il paragrafo conclude affermando che oggi siamo in un’epoca di nuova soggettività, in cui vecchie parole come “standard” e “tipo” stanno perdendo significato.
11.7 Le protesi tecnologiche
Il paragrafo tratta del progresso tecnologico e dell’effetto che ha sulla concezione dello spazio e del tempo. Internet è descritto come una delle più potenti “protesi” tecnologiche e sta cambiando la nostra comprensione di uno spazio a tre dimensioni. Molti stanno lavorando a un’idea di spazio “intimamente” elettronico, inteso come materia prima per la ricerca architettonica. Questo nuovo spazio avrà più dimensioni e sarà caratterizzato da un nuovo paesaggio mentale, un ruolo centrale dell’informazione, interattività e nuove protesi tecnologiche. La sfida è come l’architettura possa adattarsi a questa nuova dimensione dell’informazione e come questa consapevolezza possa essere coniugata con la crisi estetica. L’estetica e l’interattività fisica rientrano in gioco quando si tratta della concretezza fisica dell’architettura.
11.8 Interattività fisica (ed emotiva)
Il paragrafo tratta dell’interattività fisica nell’architettura, che significa che l’architettura stessa può cambiare in base alle situazioni e ai desideri. Da diversi anni, si sta studiando come l’architettura possa muoversi meccanicamente e come possa adattarsi alle situazioni climatiche o ambientali e al mutare degli scenari d’uso. L’architettura può anche interagire con l’elettronica e con i materiali, adattandosi al mutare dei desideri degli utenti. Attualmente, ci sono ricercatori, architetti e artisti che lavorano su questi temi e hanno realizzato pezzi di architettura interattiva. Tuttavia, utilizzare queste tecniche è una cosa e comprenderne l’importanza nello scenario di trasformazione del mondo dell’informazione è un’altra. Ancora da capire è come fare una nuova architettura che renda queste tecniche evidenti e necessarie.
11.9 Una nuvola vera
Il paragrafo descrive un’opera architettonica di Elizabeth Diller e Richard Scofidio, chiamata Blur, realizzata a Yverdon-les-Bains per l’Expo svizzera del 2002. L’edificio è stato concepito come un nuovo paradigma per l’architettura dell’informazione, poiché muta costantemente grazie a un sistema tecnologico e elettronico che reagisce ai dati ambientali rilevati da sensori. L’edificio crea un’alleanza tra architettura e natura, trasformandosi costantemente a seconda delle condizioni esterne e del programma. Il concetto di interattività è centrale nell’architettura di Blur, che si pone come un elemento di trasformazione, modificando la nostra idea di architettura.
11.10 On/off
Nel paragrafo viene esplorata la necessità di creare una nuova scienza rivoluzionaria in architettura a causa della forte e massiccia presenza dell’informazione e dell’informatica e di modi di produzione diversi da quelli industriali e manifatturieri. Questa scienza dovrebbe riformulare i suoi assunti, il suo contesto e i suoi metodi perché i cambiamenti intorno a noi sono troppo forti per essere compresi in un modello antico. La riflessione contemporanea ha identificato la società postindustriale, la civiltà dell’informazione e la terza ondata come parole chiave di due diversi “paradigmi”. Oggi si esplora un’idea di architettura basata sulla personalizzazione, la comunicazione e la complessità. I modi di affrontare la progettazione stanno cambiando e si sta passando da un processo induttivo a uno deduttivo che valorizza la potenzialità dei nostri strumenti di simulazione. Il libro presenta una serie di polarità fondamentali per comprendere i temi trattati, tra cui oggetto/soggetto, dato/informazione, induttivo/deduttivo, spazio organo/spazio sistema, astrazione/figura, trasparenza/interattività, modularità/rimixabilità.
La relazione tra architettura e paradigmi scientifici e afferma che la divisione tra materia e rappresentazione sta scomparendo a favore di una consapevolezza del rapporto tra sostanza e informazione. L’architettura non è più vista come una macchina per soddisfare i bisogni, ma come un mezzo per ampliare le possibilità e i desideri. Non si lavora più con forme discrete, ma con forme continue e avvolgenti. L’architettura non è più solo una questione di forma e funzione, ma anche di significato e messaggio. Stiamo superando l’estetica trasparente del modernismo per lavorare verso una architettura che racconti storie e che abbia un’interattività come valore cruciale. Siamo nell’era della rivoluzione informatica.
Il libro rappresenta a suo modo una bussola sia per il corso di ITCAAD che per la grande tematica dell’ “IT revolution” in architettura. Comincia analizzando la connessione tra l’architettura e i paradigmi scientifici, e lo fa sottolineando come la separazione tra materia e rappresentazione stia svanendo a favore di una maggiore consapevolezza del rapporto tra sostanza e informazione. L’architettura infatti, oggi, non è più considerata solo in termini di forma e funzione, ma anche di significato e messaggio. L’interattività, e l’informazione giocano un ruolo fondamentale in questa nuova era, che possiamo sicuramente definire come l’era della rivoluzione tecnologica ed informatica. Risulta particolarmente interessante la parte dedicata al Tempo nel capitolo omonimo e la sua trattazione che sicuramente si discosta da quella canonica, derivante da uno studio di base scientifica.
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